OPEN SOURCE / PLAYSTATION 5 / GUIDE 007

AnyPS5.

從 PS5 到 PC,先選對檔案。

AnyPS5 是將 PS5 執行檔重新連結至 Windows 與 Linux 的免費開源工具。先下載轉換工具與配套系統庫,再對照遊戲回報的建置版本與需求,準備轉換自己的檔案。

HY8BIT / 更新日期

boykopovar / AnyPS5
發行版本
v0.1.2 · 2026-10-14
運行目標
Windows / Linux x86-64
需要自行準備
乾淨 ELF 與遊戲資源
專案狀態
實驗階段

01 / DOWNLOAD

AnyPS5 Windows 與 Linux 下載。

依照要運行遊戲的作業系統,下載同一個 GitHub 發行版本的 relinker 與 PRX 配套系統庫,再將壓縮檔解開。

Windows

EXE 是命令列轉換工具;ZIP 內含 Windows 系統庫與配套 runtime DLL,解壓縮後請保留這些相依檔案。

Linux

運行前先為 relinker 加上可執行權限。解壓縮 Linux 系統庫後,依照下方資料夾配置放置檔案。

v0.1.2 發布於 2026 年 10 月 14 日。轉換工具與系統庫請使用同一個發行版本;main 分支後續修正可能需要自行建置,請對照遊戲回報中的 tag 或 commit。

GitHub 上的 AnyPS5 v0.1.2 發行版

想直接在瀏覽器轉換?

專案也提供網頁轉換器,檔案在你的裝置上處理。轉換後的程式仍需要目標桌面系統、配套系統庫及遊戲資源才能運行。

開啟專案的網頁轉換器 ↗
想自行編譯,或使用 Mac?

macOS(含 Apple silicon)可以建置 relinker 轉換工具。v0.1.2 提供 Windows 與 Linux 運行系統庫;若要使用完整發行版配置,請選擇這兩個目標系統。自行編譯時,依建置文件準備編譯器與相依套件,並建置 relinker 及 libs 目標。

閱讀 v0.1.2 建置文件 ↗

02 / SETUP

AnyPS5 安裝與轉換教學。

準備相容的 x86-64 PC 與可用的 Vulkan 驅動。v0.1.2 文件以支援圖形、運算及畫面呈現的 Vulkan 1.1 裝置為選擇條件。開始前,需要備妥自己的乾淨、已解密 ELF,以及遊戲資源檔案。

  1. 01

    準備輸入檔並解壓縮工具

    把下載的 relinker 放在工作資料夾,並在其中建立 source/,放入 input.elf 與遊戲附帶的乾淨 ELF 模組。工具會識別 sce_module/、sce_modules/ 或 prx/,請保留來源目錄名稱。原始 SELF/fSELF 容器不是可直接使用的乾淨 ELF。

    source/
      input.elf
      sce_module/
        遊戲附帶的乾淨 ELF 模組
  2. 02

    依目標作業系統轉換

    在工作資料夾開啟終端機。Windows 必須明確加上 --windows;只把輸出名稱寫成 .exe 不會切換格式。將 source/input.elf 換成輸入路徑,並將 app.exe 或 app.elf 換成要產生的檔名。

    Windows · PowerShell
    .\relinker-v0.1.2.exe --windows source/input.elf app.exe
    Linux · Shell
    chmod +x relinker-v0.1.2
    ./relinker-v0.1.2 source/input.elf app.elf

    Intel CPU:加上 --to-intel 可改寫已支援的 AMD 特有指令,但無法處理遊戲在運行期間生成的 AMD 特有程式碼。請使用該遊戲回報所需的參數。

  3. 03

    在輸出旁放好系統庫與資源

    在轉換後執行檔旁建立 libs/,放入解壓縮後的 AnyPS5 系統庫,並保留發行包附帶的運行相依檔案。遊戲資源另行複製至 app0/;遊戲附帶的模組則使用 relinker 印出的 Guest module 轉換結果及路徑。

    app.exe / app.elf
    libs/
      *.prx
      發行包附帶的運行相依檔案
    app0/
      自己的遊戲資源檔案
      sce_module/
        轉換後的遊戲模組
  4. 04

    從終端機啟動並保存結果

    從終端機運行轉換後的程式,方便閱讀啟動訊息。轉換成功只代表產生了輸出,缺少函式、圖形問題或個別遊戲障礙仍可能阻止遊玩。回報時保留遊戲 ID 與版本、AnyPS5 tag 或 commit、系統、CPU、GPU、驅動及第一個錯誤。

    Windows · PowerShell
    .\app.exe
    Linux · Shell
    chmod +x app.elf
    ./app.elf

來源 / v0.1.2 使用方式與運行目錄

03 / COMPATIBILITY

AnyPS5 遊戲相容性。

查看遊戲的回報進度、測試建置與已知障礙。套用解法前,先比對遊戲 ID、遊戲版本、作業系統與 commit;能進入遊戲畫面,並不等於已驗證完整通關。

AnyPS5 遊戲相容性。
遊戲 / ID回報進度建置版本與限制來源
Sword of the Sea · PPSA25344開場過場動畫10 月 18 日 · 比較 v0.1.2 與較新 main;shader 編譯停頓及效能限制。閱讀回報
Stray · PPSA02100回報顯示遊戲畫面10 月 18 日 · 較新 Linux main 顯示遊戲畫面,但效能偏低;v0.1.2 曾回報啟動中止。閱讀回報
Astro Bot · PPSA21567顯示 Crash Site10 月 19 日 · Windows main 加 PR #7603;幀率偏低,未驗證完整通關。閱讀回報
Ghost of Yōtei · PPSA26344開放世界/不可玩10 月 18 日 · 自訂整合分支;嚴重效能問題及畫面瑕疵。閱讀回報
Gran Turismo 7 · PPSA01317自訂分支進入比賽10 月 13/19 日 · 自訂分支進入 Music Rally;另一份較新 main 測試仍停在首幀前。閱讀回報

遊戲回報更新至 2026 年 10 月 19 日。結果僅適用於討論串列出的遊戲、硬體與建置版本;較新的 main 或個別遊戲分支,可能與 v0.1.2 有不同表現。

瀏覽上游 Game bring-up 遊戲討論

查看社群障礙地圖 ↗

04 / UNDER THE HOOD

AnyPS5 是什麼?

AnyPS5 將 PS5 的 x86-64 執行檔調整為主機系統可運行的格式:重新連結原有機器碼,以替代系統庫提供服務,再將圖形 shader 轉為 Vulkan 使用的格式。

  1. 01 / 輸入自己的乾淨 ELF

    使用自己的遊戲執行檔與附帶模組。

  2. 02 / 轉換Relinker 與 shader

    重新連結為目標系統格式;圖形層將支援的 RDNA shader 重新編譯為 SPIR-V。

  3. 03 / 運行主機系統與 PRX

    Windows 或 Linux 配合 AnyPS5 系統庫與 app0 資源運行輸出。

AnyPS5 是什麼?
問題實際情況
這是傳統主機模擬器嗎?專案描述的是 relinker 與主機端系統庫,沒有額外的模擬器進程;各遊戲使用的主機服務,仍需要逐一實作。
轉換成功等於可以玩嗎?不等於。遊戲仍可能因尚未實作的函式、shader、記憶體操作或其他相依項目而停止。
每台 PC 都能運行嗎?原有機器碼與圖形路徑仍有主機條件。結果取決於遊戲、CPU 指令、圖形驅動與專案建置版本。

系統庫覆蓋率統計的是專案目前已知的函式,總數會隨研究增加;shader 指令覆蓋率則是另一項實作指標。兩者都不等於「已有多少比例的 PS5 遊戲可以玩」。

AnyPS5 v0.1.2 技術架構

來源 / 專案 README、進度與相容性入口 ↗

05 / TROUBLESHOOTING

排解 AnyPS5 常見啟動問題。

先確認資料夾與建置版本,再一次只改一項設定。保存終端機輸出,方便比較前後結果。

Windows 錯誤 126,但 PRX 檔案明明存在

可能缺少該檔案依賴的其他程式庫。請保留 Windows 發行包中的 runtime DLL,並放在 libs/。自行建置時,還需要同一套編譯器的 libgcc_s_seh-1.dll、libstdc++-6.dll 與 libwinpthread-1.dll;僅在 PATH 其他位置有副本並不足夠。

Windows 錯誤 193/不是有效的 Win32 應用程式

檢查是否把原始 PS5 PRX 放進 libs/。這個目錄放的是 AnyPS5 Windows 系統庫;遊戲原本附帶的 ELF 模組需先轉換,再保留於工具生成的 app0 模組路徑。

找不到模組目錄,或出現 SELF/fSELF 提示

將 sce_module/、sce_modules/ 或 prx/ 放在乾淨 ELF 的旁邊,或明確指定模組資料夾。sce_module/ 與 sce_modules/ 不應同時存在。SELF/fSELF 容器需要先處理為乾淨 ELF,再進行重新連結。

沒有可用 Vulkan 裝置,或只有黑色視窗

先讀取裝置及驅動訊息,更新適合的原生 Vulkan 驅動。若有多個 GPU,可將 ANYPS5_GPU 設為裝置名稱的一部分來選擇。黑色視窗也可能表示遊戲圖形路徑尚未完整支援,請對照錯誤及遊戲回報。

Linux:/dev/udmabuf 權限不足或 BDA access failed

使用 dma-buf 匯入的 Linux 驅動,需要目前使用者能讀寫 /dev/udmabuf。請依發行版檢查裝置與群組權限;群組成員資格變更後需重新登入。超過裝置 size_limit_mb 的範圍也會改為複製。NVIDIA 專有驅動不走此路徑。

尚未實作的函式,或遊戲提早崩潰

尋找相同遊戲的上游回報,比對 tag 或 commit。缺少的實作可能需要較新的建置或專案修正;請保存第一個例外及前後日誌,再依線索處理。

遊戲啟動了,但沒有輸入或文字

輸入方面先檢查 SDL 手把對應及輸入文件中的 anyps5-input.ini 設定。使用主機系統字型的遊戲,還需要依 USAGE.md 準備字型目錄;缺少字型可能導致部分文字不顯示。

來源 / v0.1.2 使用方式與運行目錄

06 / GOOD TO KNOW

AnyPS5 常見問題。

AnyPS5 要去哪裡下載?

到 GitHub 的 boykopovar/AnyPS5 專案下載。Releases 頁提供 relinker,以及配套的 Windows 或 Linux PRX 系統庫壓縮檔。

AnyPS5 免費而且開源嗎?

是。上游專案採用 GPL-2.0-only 授權;使用或散布時,請查看原始 LICENSE 的具體條款。

下載 AnyPS5 就有 PS5 遊戲嗎?

沒有。遊戲的乾淨執行檔、附帶模組與資源需要自行準備;發行檔案提供的是轉換工具及主機端系統庫。

macOS 或 Apple silicon 可以使用嗎?

macOS(含 Apple silicon)可以建置 relinker。v0.1.2 提供 Windows 與 Linux 運行系統庫;完整發行版配置請使用這兩個目標系統。Mac 上能使用轉換工具,不代表已具備遊戲運行環境。

可以在瀏覽器直接玩轉換後的遊戲嗎?

專案網頁提供的是在本機處理檔案的轉換器。產生的桌面輸出仍需要目標作業系統、系統庫及資源,並非瀏覽器遊戲播放器。

有官方 AnyPS5 Android APK 嗎?

官方 v0.1.2 發行版提供 Windows 與 Linux 轉換工具及系統庫,沒有提供 Android APK 或 iOS 遊戲運行環境。

最低 PC 配備是什麼?

需求取決於個別遊戲與建置版本。v0.1.2 文件要求具備圖形、運算及畫面呈現能力的 Vulkan 1.1 裝置,並搭配目標系統的程式庫。各遊戲沒有通用的記憶體、GPU 型號或幀率最低標準。

系統庫覆蓋率很高,是否代表大部分遊戲都能玩?

不是。覆蓋率計算的是專案已知函式中的實作數量。不同遊戲使用的服務、shader 與硬體行為組合不同,因此應以個別遊戲的實際運行回報為參考。

HY8BIT 是 AnyPS5 官方網站嗎?

不是。HY8BIT 是獨立指南,與 Sony、PlayStation 或 AnyPS5 專案沒有官方關聯;下載與技術來源均連至原始開發者。

07 / REFERENCES

專案文件與遊戲回報。

使用發行版下載檔案時,請搭配 v0.1.2 文件。若要套用較新的修正,先比對遊戲討論中的 tag 或 commit,再調整配置。